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Hackathon realizado pelo Sebrae/PR contou com 12 equipes e 53 participantes

Uma plataforma para a criação de jogos eletrônicos e para promover a educação ecológica, outra para fomentar o acesso a atrações culturais londrinenses e uma rede social que permite personalizar um cronograma de participação em eventos. Essas foram as soluções criadas pelas equipes vencedoras do 1º Hackathon de Economia Criativa realizado pelo Sebrae/PR, em Londrina. O resultado foi revelado na última segunda-feira (16), durante a programação do Ecotic.

Organizada pelo Comitê de Economia Criativa e os APLs de Audiovisual, TI e Sebrae/PR, o hackathon desafiou os participantes a desenvolver soluções para problemas como potencializar o acesso ao patrimônio de Londrina; ‘gamificar’ rotas turísticas; estimular o uso do corredor cultural; ampliar acesso ao material audiovisual produzido localmente; sanar a ausência de canais de acesso aos profissionais de Economia Criativa e reduzir a falta de comunicação entre os projetos culturais e investidores.

A temática foi levantada em 2018, durante o Fórum Desenvolve Londrina.  A Economia Criativa, negócios baseados no capital intelectual, cultural e na criatividade, foi identificada como uma área potencial. “Pensamos em questões que podem ser desenvolvidas em Londrina, para que a cidade se destaque nas áreas cultural, patrimonial, de turismo, sustentabilidade, games, sobre as quais as equipes trabalharam suas propostas”, diz a consultora do Sebrae/PR, Liciana Aparecida Pedroso.

A consultora ressalta que o principal resultado do evento foi promover o entendimento sobre o conceito de Economia Criativa. “As pessoas compreenderam o sentido de economia criativa, identificaram problemas e soluções conectando setores. Acreditamos que o hackathon ajudará a elevar o patamar da economia criativa em Londrina”, comenta Liciana.

Ao todo, o hackathon contou com 12 equipes, 52 participantes e 39 mentores. Mariah Felipe Cordeiro é uma das integrantes da equipe vencedora, a startup Ecoflip, formada na maratona. O grupo foca em dois problemas principais: plataforma para divulgação e para produções de jogos eletrônicos locais e promoção da educação ecológica para coleta seletiva de resíduo sólido recicláveis. "Nossa equipe nunca tinha participado antes desse tipo evento, mas já tínhamos tido algumas outras iniciativas. Foi muito gratificante e pretendemos expandir", diz Mariah.

A “Guinando - impulsionando sua rota!” ficou em segundo lugar. A solução foi criada para fomentar e incentivar qualquer cidadão a conhecer os corredores culturais londrinenses: histórico, gastronômico, social, de negócios, bem como partilhar e buscar parcerias de maneira simples, rápida, não burocrática e ‘gamificada’. “Nossa ideia foi juntar várias dores de usuários e de estabelecimentos para resolver o problema, aproximando, por exemplo, quem tem espaço para eventos de quem precisa realizar um”, explica Isabella Valentini Daher, membro da equipe.

A ExperiOut, que ficou com o terceiro lugar, foi desenvolvida para resolver o problema da pouca divulgação dos eventos e de atrações culturais. Trata-se de uma rede social que permite aos usuários escolherem que programa fazer, montando um calendário individual de eventos. O usuário mostra o interesse em eventos e seus seguidores podem ver.  Por meio de app, há informações com base no perfil do usuário, preços e outras informações que ajudam na decisão. Avaliar os locais soma pontos que valem prêmio. "Tivemos tempo para desenvolver ideias de melhorias para cidade, além de ter contato com mentores especiais, que fazem toda diferença no processo de desenvolvimento. Foi uma experiência muito interessante", destaca Vitoria Morato Velosa, que faz parte do grupo da ExperiOut.

Fernanda Bertola/Asimp

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